Cosplsy 指的是把自己變裝成動漫、電玩、電影、小說…等裡面的人物,其實就算是日常生活的物品,例如:桌椅也可,在cosplay裡面有一些很奇怪的規定,不知道是不是為了讓自己的感覺良好,所以胡亂訂了一些規則,但是卻邏輯不通!
規則1:如果有出角的話,不可以在大街上走
只要不違反法律或善良風俗,有何不可?無違反法令即可,除非是過份裸露,或是會驚嚇到路人的服裝,應該都是可以在街上走的,有人會說萬一這個人做了不好的示範,影響到整個cos圈形象,不!你以為你是誰?你有這麼重要?一個人就代表全部嗎?
規則2:如果要出同人的服裝,需經由繪師同意
這不知道是哪個人為了自我感覺良好,所設下的規矩,首先邏輯不通,出同人版本的要經過繪師同意,但是出官版的卻不用?!不對吧,繪師是依照官方版本去改編的,版權應該屬於原來作者和出版社的。另外繪師大多數也不會經過官方同意就自行創作了,他自己也沒版權,你卻要他授權?
就智慧財產權來說的話,狹義來講,cosplay的版權是有問題的,算是重製,不過也不是什麼大問題,第一,出版社不太管,睜一隻眼閉一隻眼,只要沒有營利,也算是幫他打廣告,第二,平面的畫和做成實體的東西又有些不同,所以創作的成份居多。廣意來講cosplay是沒版權問題的(二創比較有問題),不管是要cos官版或是同人版都是一樣。(註1、註2)
規則3:不可以自行出沒有圖片的角色。
繪師可以自由創作,但coser不行,這什麼邏輯?
規則4:出角一定得戴假髮,戴假髮就是出角,不可隨意戴假髮到街上
請看規則1、3的解釋
規則5:看到不爽就丟黑島(Coser's匿名貼圖黑板)
黑島的本意是校正社會風氣?覺得不對的地方就拍下來,然後放在網路上讓大家公幹,不過那邊基本上是報私仇的地方,很多人造謠,抹黑,那就是一種網路霸凌,在沒有真實的証據之下,而且又把對方的照片給上傳,這些都是霸凌的行為,如果有問題,可以當面說,私底下暱名上傳到黑島,根本是一種不負責任的行為,而且是觸犯法律的(公然污辱)。
規則6:一定要對角色有愛
對角色有愛這件事當然是要有,但很多人就會批評人家是「偽廚」(假的愛好者)然後就用這種言論去攻擊對方,通常是說人家「衣架」只是外表好看,但是卻不還原,心裡沒有愛,但我覺得很奇怪,人家心裡面想什麼居然可以知道!
規則7:場次完垃圾一定要收乾淨,不然場地愈來愈難借
對於同仁展的環境,c圈的朋友是以高道德標準來看的,也就是說,一定不可以在場次的時候看到垃圾,不然之後場地難借之外,也敗壞c圈名聲,當然把場地維持乾淨絕對是正確的,但是有沒有必要提高道德標準?首先,裡面的垃圾也不一定是c圈的朋友丟的,不能把裡面所有的垃圾都算在coser頭上。另外政府有很多活動,例如馬拉松、演唱會、音樂會…等,這些活動之後一定也會留下一堆垃圾,都是主辦單位請人來收的,也沒看到有人抗議,並要大家檢討,也沒有因為留下一堆圾垃,活動被取消的,再這邊強調,亂丟垃圾絕對是不好的行為,但是沒有必要設一個高道德標準,有垃圾難免,多注意一下就好。
註1:
http://creativecommons.tw/in-depth/531 當自由文化遇見著作權法:以同人文化為例
每年於寒暑假期間特定周末,台大體育館周邊總會充斥著奇裝異服的人們、背著大背包或是拖著行李箱的排隊男女、以及攜帶單眼相機的人群,這些人聚集於此的原因皆為體育館內所舉辦的「同人誌展」。「同人誌展」為「同人文化」內容之一,而同人文化則是動漫迷們圍繞著動漫產業而自主發展出的新文化。本文將從同人文化的發展開始,簡單介紹同人文化與自由文化間之關係,最後將簡單探討同人文化所可能產生之著作權法問題。
一、同人文化之發源
自1950年代起,漫畫產業逐漸在日本蓬勃發展,由於當時的出版技術和傳播產業正逐漸起步。直到1970年代起,隨著科技發達以及傳播產業盛行,出版社改變了漫畫產業的經營模式,將漫畫產業與動畫產業互相結合,通稱為「動漫產業」。日本動漫產業憑藉著多元劇情、跨越年齡和性別的漫畫題材以及華麗豐富的繪畫技巧,逐漸將動漫產業帶向高峰。同時,與之相呼應的是動漫迷們自發地發起之「同人文化」。
以往資訊不普及時,動漫迷僅能單方面地接收動漫作者所發行的劇情內容,頂多以郵件的方式向作者表達讀者意見。隨著資訊傳播發展,教育普及之下,動漫迷所能作的行為也不僅只於單方面接收訊息。這些動漫迷透過在網路上互相討論、模仿原作風格進行再創作、依照動漫角色設定服飾製作服裝,或是以電腦技術改編原作品等方式,表達對原作的熱愛並且和共享相同文本的動漫迷們形成一種共同的歸屬感以及認同感。承前述,動漫迷在此種尋求歸屬感和認同感中所進行的行為,逐漸形成現今所稱的「同人文化」。
日本同人文化中,最盛大之活動莫過於每年在東京台場舉辦兩次的同人誌展場COMIC MARKET[1],連續三日之入場總人數均會達到550,000人次以上(每年仍不斷增加當中)。也因為網路普及以及日本動漫產業強勢地入侵各國動漫相關產業,自從1990年代末期起,同人文化再也不是日本專有之地域性文化,台灣[2]、美國、韓國、香港、中國大陸等國家,也出現了同人文化以及大型同人誌展場活動,法國從1974年創辦的「安古蘭國際漫畫節」[3](Angoulême International Comics Festival)近幾年來也無法抵擋日本漫畫的攻勢,其活動展場也有許多日本漫迷進行角色扮演之「同人行為」[4]。
二、概述同人行為之種類以及內涵
「同人」一詞,源自於日文語彙「どうじん」,有兩種意義,一為「同一個人」[5],另一定義為「一群志同道合之人、同好」[6]。同人文化包含了同人誌之創作、角色扮演、同人產品販售等等,無論其行為種類為何,均是出於對原作的熱愛和喜好所為,而此動機也是目前探討同人行為所參酌的重點。大多同人行為是起因於數十年來技術進步以及知識傳遞迅速,使得原作之愛好者得藉由學習而具備藝術創作能力,或得以藉由數位技術以及電腦程式,在未事先獲得作者同意情形下,對原作進行重製及二次創作,以下簡單介紹幾種常見之同人行為:
1. 將原作之影像改編、剪接、混用或將原作之圖形重設或設計對白:有學者將之稱為「Fansub」[7],該作品喜好者出於補充原作不足、或諷刺原作品等目的,而對原作以改編、剪接或混用作品片段。此種行為由於可能不符原作品角色設定同一性,而有侵害著作的同一性之虞。
2. 裝扮為原作角色:即一般所稱COSPLAY,扮演者以動畫、漫畫、遊戲、電玩、輕小說、電影、影集、特攝、或是其他自創的有形角色為目標,刻意穿著與扮演劇情角色類似的服飾,搭配道具和化妝造型,自行扮演成一個「活起來」的角色。
3. 將原作改寫為短篇小說或改畫成影像(即創作同人誌之行為):針對原作劇情或角色設定之不足,而對原作劇情加以改寫或再創作,即利用原作品受著作權保障的劇情設定,以該設定為基礎進行衍生著作。例如最近新上映之電影「X戰警-第一戰」,該電影中雖然已交代萬磁王和X教授的過去,但仍有某些熱衷影迷認為電影中仍有細節未交代清楚,此時就可能出現以補充原作劇情為目的,而借用電影角色設定、劇情,再行創作為衍生小說,而此基於X戰警之衍生作品就會被認定為「X戰警之同人誌」。而同人誌也是和著作權法最容易有衝突之同人行為,不論是同人誌衍生創作的內容可能侵害作品同一性,創作後的同人誌販售行為也可能違反作者之著作財產權。此部分法律問題將於下一段敘明。
三、小結:同人行為可能面臨之著作權議題
由於同人行為本身是原作品愛好者於未授權的狀態下,藉資訊技術,改編、混合或以原作品設定為基礎進行衍生創作,此種衍生創作行為無可避免地涉及著作權法中「改作權」與「合理使用」之討論。改作權為著作權賦予原作作者所享有之獨佔權限,而此種獨佔之著作財產權並非毫無限制。著作權法除了藉由賦予作者獨佔權限以鼓勵創作以外,對於大眾文化創作利益或是教育等原因,而有「合理使用」[8]之規定,在考量利用之目的以及性質、利用著作之性質、所利用之質量占著作之比例以及利用結果對著作潛在市場和現在價值之影響等條件下,大眾仍可未經權利人同意而使用其著作。同人誌之創作,由於其本身並非出於和原作進行市場競爭之目的,而是表彰對原著的喜好,同時透過散播同人誌的行為,也可能為原作帶來更多新市場,筆者以為,在考量同人誌本身的特性下,應使同人誌行為應可主張合理使用,不至於侵害衍生著作權。
此外,由於某些同人誌或Fansub時,可能出於同人作者之刻意修改角色設定或扭曲角色性格,而侵害了原作者對於各該角色或劇情的一致性,此種侵害作品設定同一性的行為,則可能侵害著作人格權中「禁止不當修改權」[9],即禁止他人未經著作權人許可而做的變更修改侵害到著作人之名譽。 1998年日本曾發生同人作家以任天堂遊戲「口袋怪獸」(Pocket Monster)[10]主要角色「皮卡丘」擬人化,創作為帶有猥褻意味之同人誌並進行販售,被任天堂認為該本同人誌已經嚴重醜化扭曲原作設定且侵害任天堂之名譽而提訴。
承上,同人行為本身是數十年間由於資訊普及而生的自由文化風氣下,原作愛好者在網路上發表自己對於作品之看法和改作、參與同人誌展售活動或進行同人誌創作等行為,逐漸形成一種新時代的文化。雖然其行為仍舊有侵害著作權之疑慮,但著作權本身亦非毫無限制,在現代鼓勵文化創意的前提下,筆者以為,仍不應以著作權為由,限制此種新文化的發展。
[1] 又稱為コミケ。每次展覽限35000販售攤位(須抽籤),參加者遍及全部年齡層但以高中畢業至三十多歲的人為主。近來專程來Comic Market參觀,甚至設攤售賣其同人誌的外國人亦不在少數。(最後瀏覽日:2011/1/16)
[2] 台灣最大之同人誌販售場為CWT(COMIC WORLD TAIWAN),也是冬夏二季舉辦,自2007年後每次活動之單日參加者逾萬。(最後瀏覽日:2011/1/16)
[3] 安古蘭國際漫畫節。(最後瀏覽日:2011/1/16)
[4] Lilou,航向漫畫星系- -法國安古蘭國際漫畫節報導,人籟論辨月刊,第58期,頁96-100,2009年3月號。
[5] とうにん(当人)。
[6] 同じ目的や趣味を持っている人。同好の人。
[7] Nathaniel T. Noda, When Holding On Means Letting Go: Why Fair Use Should Extend to Fan-based Activities, 5 U. Denver Sports & Ent. L.J. 64 (2008)
[8] 參見我國著作權法第六十五條。
[9] 參見我國著作權法第十七條:「著作人享有禁止他人以歪曲、割裂、竄改或其他方法改變其著作之內容、形式或名目致損害其名譽之權利。」
[10] 任天堂開發之電動遊戲之一,1996年發行,其獨特的遊戲系統廣受大眾的歡迎,年度產品銷量近千萬(紅、綠二版本合計。全系列作目前累積已破億)。任天堂趁此熱潮,推出後續的一系列遊戲、漫画、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫,以及一年一度的劇場版動畫電影,更在1998年成功進軍美國,並拓展至世界各地(除了少數地方因為宗教等因素)。詳見口袋妖怪系列。(最後瀏覽日:2011/06/22)
2016.07.10 發佈
2019.04.15 更新
2021.04.20 修正語詞